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RAID : ICC

2 participants

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RAID : ICC Empty 4 premiers boss d'ICC

Message  Jarsaniawen Mar 24 Aoû - 20:58

Seigneur Gargamoelle
Premier boss de la citadelle de la couronne de glace.

Capacités

Cimetière de Pointes d'os
Lance une énorme pointe d'os qui empale tous les ennemis se trouvant sur son chemin.

Fouette-sabre
Partage 300% des dégâts de mêlée normaux avec un ennemi et ses deux alliés les plus proches.

Tempête d'os
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’os qui dure 1 min.

Flamme froide
Inflige 8000 points de dégâts de Givre toutes les 1 sec, pendant 3 secs.

Stratégie

Tout au long du combat, plusieurs points devront être retenus.
Les 3 tanks doivent rester devant le boss pour éviter le Fouette-sabre, en effet, celui-ci inflige 300% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort.
Le boss va aussi utiliser Flamme froide: ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss, elles foncent en ligne droite, si un joueur est touché, ou qu’il passe dedans, il va subir 7000 points de dégâts de givre chaque secondes pendant trois secondes

De plus, tout au long du combat, des joueurs seront piégés dans le Cimetière de Piques d'Os, ils ne peuvent pas se libérer par eux-mêmes et doivent être libérés par les autres joueurs, il faut rapidement les libérer car ils subissent de lourds dégâts.

Toutes les 1m30 environ, il va utiliser Tempête d'os. Vous devez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les CACs). Quand le boss effectue sa Tempête d'os, il va cibler une personne au hasard dans le raid et en changer régulièrement. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touchée subira 6500 points de dégâts.

Les tanks peuvent aussi s'éloigner du boss, mais ils doivent être prêts à le reprendre à la fin de son tourbillon car une fois le tourbillon fini, l'aggro est reset : le boss n'ira pas forcément sur le tank et il ne peut pas être taunt, il est donc important de stopper le DPS le temps que le tank reprenne le boss.



Dame Murmemort
Une rencontre à mi chemin entre Kel'thuzad et M'uru, c'est un combat très dynamique ou les dps à distance en particulier auront de quoi faire. Le facteur déterminant du combat est l'équilibre du dps entre le boss et ses vagues d'adds, il vous faudra passer le boss en phase 2 suffisamment rapidement pour éviter l'enrage qui est de 10 minutes, tout en tuant suffisamment vite les adds pour ne pas être submergés.
Cependant bien que la rencontre soit très complexe de par le nombre élevé de techniques et de paramètres à gérer, elle n'en est pas moins facile, la marge de manœuvre admise est très large.

Points de vie

10 : 3 million de points de vie et 3 million de points de mana


Phase 1
Le boss ne bouge pas et n'a pas besoin d'être tanké, Dame Murmemort s'entoure d'une barrière de mana soignant automatiquement tous les dégâts qu'elle reçoit au prix du même montant de mana. Vous devrez donc la dps jusqu'à la rendre OOM. Cinq secondes après le pull puis toutes les 60 secondes, des adds apparaîtront dans la salle, 3 en mode 10. 3 dans les alcôves du côté gauche de la salle : deux fanatiques et un adhérent, dans les alcôves du côté droit vous aurez 2 adhérents et un fanatique, et enfin un add au niveau de l'escalier, dont le type est défini aléatoirement. En mode 10 les adds apparaissent d'un côté puis l'autre. Les adhérents et les fanatiques sont des humanoïdes, ils sont donc sensibles aux sorts de contrôle correspondants. Les fanatiques devront absolument être tankés et les adhérents rapidement ramenés au corps à corps du tank avec une interruption, un silence ou une poigne de mort.
Aléatoirement des adds exploseront et seront transformés en squelettes bien plus difficiles à tuer, les adhérents réanimés devant être tués par les classes de dps physique et les fanatiques réanimés par les dps magique. Le principal danger vient des fanatiques déformés, ils doivent être ralentis de toute urgence et leur tank doit les kitter à travers la salle, le temps que les dps magiques le tuent. Ces 3 types d'adds sont la priorité absolue pour les dps car ils infligent de très lourds dégâts aux tanks et au raid. Les différentes formes des fanatiques du culte utilisent régulièrement le buff Puissance vampirique qui devra être rapidement dissipé voir volé par les mages idéalement. Les malédictions posées par les adhérents doivent être retirées en priorité même par les caster dps
Pendant ce temps le boss lancera en permanence des sorts sur le raid, des traits d'ombre, des mort et décomposition dont il faudra bouger. Si le dps est bien équilibré la mana du boss devrait descendre régulièrement, il est préférable de ralentir ou de stopper le dps sur le boss vers la fin afin de la passer en phase 2 en n'ayant plus aucun add dans la salle. Les dps attribués au boss peuvent donc passer sur les adds pour la dernière vague afin d'en finir au plus vite, pour ensuite terminer de vider sa barre de mana.
Une fois à 0 mana, Dame Murmemort passe en phase 2.



Phase 2
Le bouclier est maintenant désactivé et Dame Murmemort se déplace normalement, sa liste d'aggro est reset au passage P2, les personnes sur le boss en P1 n'ont donc pas à s'en faire, cependant les tanks devront la récupérer rapidement.
Les techniques de Dame Murmemort changent complètement. Comme Kel'thuzad, par défaut, elle lance des éclairs de givre sur le tank qui doivent être absolument interrompues, les dégâts étant extrêmement importants, elle frappe normalement lorsqu'elle n'est pas en mesure d'incanter. Elle utilisera aussi régulièrement la technique Touché d'insignifiance, réduisant l'aggro que génère le tank en cours par tranche de 20%, jusqu'a 100%. Il faudra donc qu'un second tank provoque Dame Murmemort pour récupérer l'aggro avant un dps, le temps que le premier tank perde le débuff et la provoque à nouveau
Dame Murmemort envoie aussi régulièrement une volée d'éclair de givre sur le raid, elles n'infligent que des dégâts moyens, cependant elles ralentissent les joueurs, et combiné avec sa troisième capacité de la phase 2, elles peuvent se révéler mortelles.


Régulièrement des Ombres vengeresses vont apparaître dans la salle, elles sont impossible à cibler et elles prendront pour cible un joueur qu'elles pourchasseront pendant dix secondes. Si jamais elles atteignent un joueur au corps a corps elles explosent violemment en utilisant la technique déflagration vengeresse (Inflige 23160 à 24840 dégâts d'ombregivre à tous les ennemis dans les 20 mètres de la cible). Les joueurs devront donc absolument s'écarter des fantômes, une seule explosion n'est normalement pas mortelle, mais combinée à la volée d'éclairs de givre ou à d'autres explosions un wipe peut rapidement subvenir. En dehors de cela la phase 2 est tout à fait triviale.


Dame Murmemort
Sort Description
Bouclier de Mana
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané. Phase 1 uniquement.
Eclair d'ombre (Phase 1) Inflige 9188 à 11812 dégâts d'ombre à un ennemi. 100 mètres de portée. 2 sec d'incantation. Phase 1 uniquement.
Eclair de givre (Phase 2) Eclair de givre, 40 mètres de portée, inflige 50700 à 53300 dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secs. 2 secs d'incantation. Peut être interrompu mais pas résisté. Phase 2 uniquement.
Mort et décomposition
Mort et décomposition : Inflige des dégâts d'ombre chaque seconde à toutes les cibles dans la zone ciblée pendant 10 secs. 8 mètres de rayon.
Note: Ce sort utilise la même animation que le sort de mort et décomposition des chevaliers de la mort, cependant sa couleur est verte ce qui permet de les différencier facilement.
Domination mentale Contrôle l'esprit de la cible. Dégâts augmentés de 200%. Soins augmentés de 500%. Dure 20 sec. Portée illimitée. Instantané
Volée d'éclairs de givre Inflige 14400 à 17600 dégâts aux ennemis proches, réduit leur vitesse de déplacement pendant 4 secs. Instantané.Phase 1 uniquement.
Invoquer une ombre vengeresse Appel une ombre vengeresse inattaquable qui chasse un joueur pendant une courte période, celle-ci lance le sort Déflagration Vengeresse si elle l'attrape. Phase 2 uniquement.
Touché d'insignifiance 50.000 mètres de portée. Réduit la génération de menace de la cible de 20% Instantané. S'accumule jusqu'à 5 fois. Perdure 30 secs.Phase 2 uniquement.
Adhérent du Culte
Fiévre de Givre Une maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané
Voile Occulte
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané
Eclair de Froidemort Inflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation
Sombre Martyr Le lanceur de sort se livre aux sombres énergies, explosant pour infliger 12000 dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis dans les 15 mètres, et ne laissant qu'un squelette derrière elle, celui-ci est réanimé après quelques secondes de mort. 4 secs d'incantation. Lancé aléatoirement.
Malédiction de torpeur Afflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation
Sombre puissance Rend plus puissantes les cibles du sort, celles ci causent des dégâts de zone et deviennent ininterruptibles. Portée de 200 mètres. 2 sec d'incantation
Explosion de Froidemort Inflige 9250 à 10750 dégâts d'Ombregivre à tous les ennemis dans les 10 mètres de la cible. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation
Fanatique du Culte
Pouvoir Vampirique Rend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané
Enchainement d'ombre Inflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané
Frappe Necrotique Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de soin reçus. En mêlée. Instantané
Sombre transformation 200 mètres de portée - Transforme aléatoirement un Fanatique du Culte en un béhémoth mort-vivant, augmente ses dégâts de 100%. 2.5 secs d'incantation.
Adhérent Réanimé
Fièvre de givre Une maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané
Eclair de froidemort Inflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation.
Voile Occulte Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané
Malédiction de Torpeur Afflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation
Fanatique Réanimé
Frappe Nécrotique
Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de de soin reçus. En mêlée. Instantané
Enchainement d'ombre Inflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané
Pouvoir Vampirique Rend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané
Détermination du fanatique Imperméabilise quasiment aux dégâts physiques. 99%




Combat aérien en canonnière

Les combats de véhicules divers et variés doivent être particulièrement appréciés par les équipes de Blizzard, puisque après des quêtes, le joug, le rivage des anciens, le Léviathan de flammes et les joutes du tournois d'argent ils nous en resservent un dans la Citadelle de la Couronne de Glace. Mais il est possible que cette fois-ci ils aient trouvés la bonne alchimie, et ce "boss" trouvera peut être grâce aux yeux des joueurs !

Cette fois-ci le combat semble bien plus fun et intéressant que les précédents combats de véhicules, probablement parce que les véhicules n'y sont cette fois que des accessoires utiles, et ils ne possèdent pas le monopole des actions utiles sur le combat.



Présentation



Les forces combinées du Verdict des Cendres, de l'Alliance et de la Horde prennent d'assaut la Forteresse du Roi Liche, pour tenter de passer à travers ses puissantes défenses, un assaut aérien est tenté. Cependant la Horde et l'Alliance décident d'en profiter pour en découdre, pensant probablement que le Roi Liche est une menace secondaire ! Vous devrez donc parcourir les remparts de la forteresse, ou forces de l'Alliance et de la Horde se livrent bataille, ce qui n'est pas sans rappeler le combat du Colisée, les champions de faction.



Au bout des remparts est amarré le Brise-Ciel avec en capitaine Muradin Barbe-de-Bronze pour l'alliance ou le Marteau d'Orgrim mené par le Haut Seigneur Saurcroc pour la Horde. Une fois tout le monde à bord, la canonnière prendra son envol pour un rendez-vous galant avec celle de la faction opposée.



Les vaisseaux se retrouvant rapidement, ils finissent bord à bord pour régler leurs différents via les troupes embarquées plutôt qu'avec leur artillerie lourde. C'est là que vous intervenez.



Stratégie

L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.

Les défenseurs

Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité, les soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître, il n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques secondes. Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave) et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le temps. Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger prestement.




Les canonniers

De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.



Les attaquants

Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank, le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire, le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par les soigneurs restés en défense. Le meilleur endroit pour le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre, ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux lanceurs de hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé. Pendant ce temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs ennemis, viennent en suite les deux sorciers/mage de bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les différents types d'ennemis. Le commandant ennemi devenant de plus en plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie. Dans le cadre d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de perdre ses buffs, et vous de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour regeler vos canons. En moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier avant de devoir quitter le navire ennemi. Lorsque vous êtes de retour sur votre navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez d'attaques à distance.



Canons et roquettes !

Les canons de la canonnière



Les canonnières sont équipées de canons (logique) du côté des joueurs du moins, ceux-ci disposent de 2 attaques, la première un simple boulet de canon inflige 1000 dégâts en Aoe, avec un temps de recharge d'une seconde, ce tir produit aussi de la chaleur.

Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon entre en surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser pendant quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet de tirer un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur accumulée et qui la fait repasser à zéro. Il suffit donc de l'utiliser régulièrement pour maximiser le dps de votre canon. Il est aussi possible de spammer en même temps les deux touches, les 2 boulets n'étant pas sur le même temps de recharge global, vous êtes ainsi certain de ne jamais avoir de surchauffe, tout en maximisant votre dps.

Le principal intérêt des canons, et qu'ils infligent aussi des dégâts à la canonnière ennemie, qui est en fait le "boss" il est donc dans votre intérêt d'avoir toujours quelqu'un à bord des canons pour abattre le vaisseau ennemi aussi vite que possible, avant que cela ne soit le votre qui soit abattu ! Si vous êtes affecté à un canon, tirez sur les fusiliers/lanceurs de hache de manière à en toucher au moins deux en même temps, lorsque votre canon est gelé par le mage de bataille ennemi, vous pouvez abattre les lanceurs de hache restant, et surtout aider le raid a nettoyer les ennemis sur votre propre canonnière, cependant retourner au plus vite dans votre canon est la priorité absolue.



Capacités

* Tir de Canon : 150 Mètres de portée - Lance un boulet de canon sur la cible. Inflige 1000 dégâts de siège et génère 6 à 10 chaleurs. Instantané.
* Tir incinérateur : 150 mètres de portée - Consume toute la chaleur du canon pour lancer une boule de feu massive sur la cible. Inflige 1000 dégâts de siège plus des dégâts additionnels par point de chaleur. Instantané.



Les fusées Jetpack



Ici point de grappins, de lianes, ou de passerelles pour passer d'un bateau à l'autre, qui plus est à plusieurs centaines de mètres d'altitude la moindre erreur se solderait par une mort spectaculaire. Heureusement sur le pont de votre canonnière se trouve un ingénieur gobelin qui vous remettra des fusées Jetpack à équiper, permettant de faire des "sauts" de plusieurs dizaines de mètres, ce qui permet de passer d'un bateau à l'autre très facilement et sans danger, de plus cet objet n'a que des avantages, car il s'équipe à l'emplacement de la chemise.

Astuce : Lors de votre atterrissage vous faites une AoE feu infligeant des dégâts relativement élevés aux ennemis, donc chaque fois que possible déplacez vous en fusée et atterrissez sur vos adversaires.

À l'abordage !

Une fois les canonnières bord à bord, le chaos se déchaîne, cela tire dans tous les sens, des mobs apparaissent de tous les côtés, ça crie et ça explose de partout, un peu comme dans les films.



Les canonnières

Sur la droite de l'interface de base, les points de vie des 2 canonnières apparaîtront, elles ont 600.000 points de vie en mode 10 joueurs. Le but est d'abattre la canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un équilibre à trouver entre attaque et défense.



Le capitaine ennemi : Muradin Barbe-de-Bronze / Haut Seigneur Saurcroc

La canonnière ennemie et la votre sont défendues par leur capitaine, Muradin et Saurfang, ce sont des world boss et ils sont assez costaud, et plus ils passent de temps en combat plus ils accumulent un buff augmentant leur dégâts, celui-ci pouvant allègrement dépasser les 300%, ils finissent toujours par avoir le dernier mot si les choses traînent. Les dégâts infligés au capitaine sont partiellement répercutés à son propre navire, lui infliger des dégâts chaque fois que possible est donc un moyen d'attaquer, le capitaine en lui même n'étant pas une menace directe pour votre propre vaisseau. Etant donné les dégâts qu'il inflige, il doit être tanké.



Capacités

* Furie de Bataille : Augmente tous les dégâts faits de 5% (7% en mode 25). Instantané. 20 sec de durée.

* Enchaînement : Portée de mêlée -Inflige 120% des dégâts de mêlée normale à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affecte jusqu'à 3 cibles. Instantané. 6 secs de temps de recharge.

* Lancer Tranchant : 50,000 mètres de portée - Lance votre arme sur l'ennemi, provocant 3010 à 3990 dégâts d'arme et 2000 dégâts physiques additionnels toutes les 3 secs pendant 18 secs. Instantané.


Fusilier brise-Ciel / Lanceur de haches Kor'kron

Plusieurs adversaires se tiennent sur le bord de la canonnière ennemie et envoient de nombreux projectiles sur les joueurs. Les tuer permet surtout de diminuer les dégâts sur le raid. Comme les autres mobs ils repopent régulièrement. Ils sont au nombre de 4.

Veillez bien à les éliminer dans un délai raisonnable, leurs projectiles pourront tuer à peu prêt n'importe qui dans le raid s'ils passent en mode élite.



Capacités

* Tir : 50,000 mètres de portée - Tire sur la cible, inflige 3800 à 4200 dégâts physiques. 2 secs d'incantation.

* Lancer une hache : 50,000 mètres de portée - Tire sur la cible, inflige 3800 à 4200 dégâts physiques. 2 secs d'incantation.



Sorcier Brise-ciel / Mage de Bataille Kor'kron

Deux mages de bataille se tiennent sur le pont du navire adverse, ils ouvrent un portail menant au vôtre, ce qui permet à leurs troupes d'envahir votre canonnière et d'attaquer votre capitaine. Les tuer permet de refermer le portail provisoirement, jusqu'à ce que de nouveaux mages de bataille prennent leurs places.

Un troisième mage de bataille apparaît au milieu du pont, il utilise un sort canalisé "Sub-zéro" qui gèle tous vos canons, vous empêchant d'infliger des dégâts à la canonnière ennemie, c'est l'adversaire à tuer en priorité absolue. Comme les autres il réapparaît régulièrement donc idéalement c'est cet ennemi qu'il vous faudra tuer en dernier avant de retourner sur votre canonnière.



Capacités

* En dessous de zéro : 50,000 mètres de portée - Gèle la cible dans un bloc de glace en concentrant et en gelant l'humidité de l'air. Le lanceur de sort doit le canaliser pour maintenir le bloc de glace. Instantané.




Soldat-Artilleur du Brise-Ciel / Missilier Kor'kron

Plusieurs adversaires équipés de lanceurs se fusée se tiennent de l'autre côté de la canonnière ennemie, ils utilisent des roquettes fonctionnant sur le même principe que celles de Mimiron, avec une mire apparaissant au sol avant impact, heureusement les dégâts sont moindres. Cependant ils infligent de lourds dégâts à votre canonnière, ils doivent donc être tués rapidement. Ceux-ci réapparaissent régulièrement, heureusement ils ont peu de points de vie. Il est facile de s'en débarrasser en posant des DoT sur chacun d'entre eux en passant puis en les assistant un à un. Ils sont deux en mode 10 et 4 en mode 25.



Capacités

* Artillerie à roquettes : 50,000 mètres de portée - Lance une roquette explosant à l'impact, infligeant des dégâts aux ennemis proches et des dégâts de siège à la canonnière ennemie. 5 secondes d'incantation.

* Explosion : 50,000 mètres de portée - La roquette explose, infligeant 6300 à 7700 dégâts de feu aux cibles proches et des dégâts de siège à la canonnière ennemie. Instantané





Sergent Brise-Ciel/ Sergent Kor'kron

Ils arrivent sur votre propre canonnière via le portail, ces troupes sont de différents types et ils ont la particularité de se renforcer avec le temps. Passant de simple soldats à caporal puis sergent etc, augmentant d'autant leurs points de vie et les dégâts qu'ils infligent. Les dégâts que subira votre capitaine de leur part seront répercutés sur votre propre canonnière. Comme le capitaine ces ennemis infligent des dégâts conséquents, ils doivent donc être tankés, principalement pour limiter les dégâts infligés à votre propre capitaine.



Capacités

* Tempête de lames : Tourbillonne instantanément sur 4 cibles proches et pour les 6 prochaines secondes vous faites une attaque tourbillon chaque seconde. Quand vous êtes sous l'effet de Tempête de lames vous pouvez bouger mais pas utiliser d'autres techniques mais vous ne ressentez ni pitié ni remords ni peur et vous ne pouvez être stoppé à moins d'être tué. Instané. (7 secs de temps de recharge)

* Frappe de lésion : portée de Mêlée - Inflige 200% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduisant les effets des soins de 25%(-40% en mode 25) pendant 10 secs.

* Résolution désespérée : augmente l'armure et la vitesse d'attaque de 60%. Instantané. (+120% d'armure en mode 25).


Techniques partagées entre les différents ennemis

* Poix ardente : 50,000 mètres de portée - Lance une bouteille de poix brûlante couvrant la zone ciblée de flammes, inflige 17250 dégâts de siège et 7500 dégâts de feu en 3 secs. 2,5 secs d'incantation.

* Expérimenté : Dégâts fait augmentés de 30%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentée de 20%. Instantané.
* Vétéran : Dégâts fait augmentés de 60%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentés de 40%. Instantané.

* Elite : Dégâts fait augmentés de 120%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentés de 80%. Instantané


IMPORTANT: Tous les Pnj ennemis exceptés les Commandants et les Mages de bataille/sorcier gagnent de l'expérience au fil du temps, ils gagnent d'abord le grade expérimenté, puis vétéran et finalement élite. Ils gagnent aussi de la vie avec ces grades. Un PNJ élite est en mesure de tuer extrêmement vite n'importe quel joueur, même un tank, un des points cruciaux de la rencontre consiste à tuer régulièrement tous les PNJ ennemis pour les empêcher de monter en grade et ainsi garder la situation sous contrôle. Une cible ayant déjà gagné un ou deux grade doit être une de vos priorités absolues. Sachez aussi que si jamais les PNJ sur votre bateau sont laissés tranquilles, ils utiliseront de grandes quantités de poix brûlante qui mettront une fin rapide à la vie de votre canonnière.




Le porte-mort Saucroc

9,7M de points de vie en mode 10

Capacités

Lien de sang
Saurcroc gagne de la Puissance de sang en infligeant des dégâts avec des techniques et des créatures invoquées.

Puissance de sang
Saurcroc devient 1% plus grand et inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Puissance de sang dont il dispose.

Marque du champion déchu
Les attaques en mêlée du Portemort Saurcroc laissent une marque sur la cible et lui infligent des dégâts physiques supplémentaires. Si la cible meurt alors que la cible est sous cet effet, Saurcroc reçoit 5% de son total de points de vie.

Frénésie
Saurcroc est pris de frénésie. Sa vitesse d'attaque est augmentée de 30%.

Sang bouillonnant
Fait bouillir le sang d'un ennemi et lui inflige 5000 points de dégâts physiques toutes les 3 sec pendant 15 sec.

Nova de sang
Du sang est projeté depuis une cible ennemie aléatoire, ce qui inflige 9500 à 10500 points de dégâts physiques aux ennemis proches.

Rune sanglante
Draine 5100 à 6900 points de vie à une cible ennemie et rend à Saurcroc un montant de points de vie égal à 5 fois le nombre de points de vie drainés.

Appel de bêtes de sang
Saurcroc appelle cinq bêtes de sang. Les capacités de ses bêtes sont ci-dessous.

Peau résistante
La peau de cette créature est extrêmement résistante. Les dégâts des attaques à effet de zone sont réduits de 95% et ceux des maladies de 70%.

Odeur du sang
Les bêtes de sang de Saurcroc reniflent l'odeur du sang, ce qui ralentit la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% et augmente leurs dégâts de 300% pendant 10 sec.



Stratégie

Après avoir parlé a Muradin Bronzebeard/Haut seigneur Saurcroc pour commencer l'event, il y va avoir un dialogue entre le NPC de votre faction et le Porte-Mort Saucroc, puis il va marcher en dehors du balcon. Quand cela va se passer, votre raid doit être positionner comme dans le diagramme ci dessous :


Une fois la fin des dialogues, le tank doit immédiatement prendre le boss et les dps peuvent commencer à l'attaquer doucement.

Après environ 15 secondes de combat, puis toutes les 15 secondes, le Porte-Mort Saufrang va infliger Sang bouillonnant sur quelques membres du raid, ils doivent être simplement soignés.

Après environ 30 secondes de combat, puis toutes les 30 secondes, le boss va invoquer un pack de bêtes de sang (2 en mode 10). Quand cela va arriver, tous les cacs (y compris les tanks) doivent arreter toutes les aoe pour ne pas avoir l'aggro sur aucune de ses bêtes de sang, qui apparaissent au pied du boss. Quand ces bêtes apparaissent, ils doivent immédiatement être stun/ralentit/kitté. Normalement, les bêtes de sang vont aller sur un soigneur, et doivent normalement aller vers le sud de la salle.



Il est conseillé de planifier avant le combat pour trouver tous les moyens de ralentir les bloods beast ou de les stun (cylcone, poigne de mort, Piège de glace ect...) et aussi assigner un signe sur LA bête de sang a dps. De plus, il est impossible de faire de l'aoe sur les bêtes de sang car elle possède Peau résistante, ce qui réduit de 95% les attaques à effet de zone.

Une personne qui a l'aggro sur l'une des bêtes de sang doit tout faire pour ne pas se faire touché. En effet, le boss gagne un stack de Puissance de sang à chaque fois qu'un joueur est touché. Chaque joueur doit bouger tout en restant a plus de 10 mètres entre les joueurs, car le boss va continuer a lancer Nova de sang. Une fois les bêtes de sang morts, les dps doivent retourner sur le boss jusqu'au pop des prochains pack de bêtes de sang



Le boss va aussi utiliser Rune sanglante sur le main tank. Quand cela arrive, le deuxième tank doit immédiatement taunt le boss et les healers doivent basculer sur ce dernier. Cette rotation entre les deux tanks va durer pendant la totalité du combat. Les tanks et les healers doivent faire attention aux nombre de stack de Puissance de sang que possède le boss, et utiliser les mesures pour contrer l'augmentation de puissance du boss.

Quand le Porte-Mort Saucroc auras ses stacks de Puissance de sang supérieur a 100, il va mettre une Marque du champion déchu sur un membre du raid au hasard et son nombre de stack de Puissance de sang seras remis a 0. Les soigneurs du tank auras quelques moment de répit, mais les dégâts prit par le raid vont augmenter, en effet, les gens possédant la Marque du champion déchu vont aussi augmenter les stacks de Puissance de sang. Plus il y a de personnes marqué, plus Puissance de sang monte de plus en plus vite en puissance, augmentant ainsi le nombre de marque.

Lorsque les stacks de Puissance de sang. sont bas, les healers assigné au tank pourront aider à soigner le raid. Néanmoins, les healers seront surement surchargé et quelques morts seront inévitables. Ils doivent ainsi se concentrer sur les joueurs ayant une Marque du champion déchu, en effet, si une cible meurt alors qu'elle possède la marque, le porte-mort Saucroc regagne 5% de son total de point de vie.

Pour le reste du combat, le raid doit être capable de minimiser les dégâts pour que la Puissance de sang. de stack le moins possible. Tous le monde doit faire attention a rester a distances des bêtes de sanget de ne pas se faire toucher par celle ci.

Quand le Porte-mort Saucroc arrive a 30% de ses points de vie, il va gagner Frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 30%. Cela va bien sur augmenter la vitesse du stacking de Puissance de sang.
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Message  Chasseral Jeu 29 Avr - 18:40

hello
comme d hab voici le lien des strat des premiers boss icc
http://www.millenium.org/section/10-a-la-une-sur-wow/article/10771-les-boss-de-la-citadelle-dicecrown
chass
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Message  Jarsaniawen Jeu 29 Avr - 11:09

Hello, sujet identique à ceux de NAXX et ULDUAR, mais en plus balaise. Dans le cas où certains d'entre vous aurait des choses à dire sur leurs premières rencontres avec le Roi Lich et ses sbires. Very Happy
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