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Message  Valenor Mer 28 Juil - 15:35

Naxxramas - Raid 10

Naxxramas est le premier raid disponible, en versions 10 et 25 joueurs, sur WOTLK. La nécropole flotte dans la Désolation des Dragons en Norfendre, non loin du donjon de Garde-Hiver. Le bâtiment renferme pas moins de 15 boss répartis sur 4 ailes. Le puissant Kel'Thuzad reigne en maître en ces lieux.
Naxxramas n'est accessible qu'en monture volante. Des ouvertures au bas de la nécropole permettent d'accéder à une salle de dans laquelle des portails nous dirigent à l'intérieur de la structure.
Par odre de difficulté :
Le Quartier des Arachnides
• Anub'Rekhan
• Grande veuve Faerlina
• Maexxna
Le Quartier de la Peste
• Noth le Porte-peste
• Heigan l'Impur
• Horreb
Le Quartier Militaire
• Instructeur Razuvious
• Gothik le Moissonneur
• L'Assemblée des Cavaliers
Dame Blaumeux
Thane Korth'azz
Baron Vaillefendre
Sire Zeliek
Le Quartier des Assemblages
• Le Recousu
• Grobbulus
• Gluth
• Thaddius
Repaire de la Wyrm de givre
• Saphiron
• Kel'Thuzad


Le Quartier des Arachnides

Anub'Rekhan

[color=yellow]Techniques[color]
• Empaler
• Nuée de sauterelles : le silence empêche n'importe quelle technique de fonctionner. Cela veut dire que le tank ne pourra utiliser ni Dernier Rempart ni Mur Protecteur pour se sauver. Les objets, en revanche sont utilisables.

• Invoquer des scarabées : lorsqu'il y a un corps mort, joueur ou Gardien des cryptes, Anub'Rekhan peut l'utiliser pour invoquer des scarabées. Il en sort 10 d'un Gardien des cryptes et 5 d'un joueur. Ils vont s'attaquer aléatoirement à des joueurs.
Gardien des cryptes
Ils vont apparaître après chaque Nuée de sauterelles. Ils ont environ 300k PV.
• Crachat d'acide
• Enchaînement
• Frénésie

[color=orange]Stratégie
Il faut deux tanks. L'un va s'occuper de Anub'Rekhan, l'autre se chargera des Gardiens des cryptes et des scarabées. Un paladin protect est idéal pour cette dernière tâche.
Le premier tank engage le combat avec Anub'Rekhan en le remettant à sa position initiale. Le second tank se charge des Gardiens des cryptes. Les DPS s'occupent dans un premier temps des Gardiens des cryptes qui seront amenés non loin de Anub'Rekhan. Ils doivent être tués rapidement à cause du DoT de leur Crachat d'acide.
Ensuite le raid se dispose en demi-cercle de façon à amoindrir les effets de Empaler. Un piège de givre pourra être posé à côté des corps des Gardiens des cryptes de façon à ralentir la progression des scarabées. Un mage pourrait utiliser sa nova de givre sur eux également. Le deuxième tank doit se tenir prêt à ramener à lui les scarabées qui ne manqueront pas de sortir des corps. Dès leur apparition, les DPS du raid doivent se concentrés sur ces scarabées avant de pouvoir retourner sur Anub'Rekhan.
Lorsque que Anub'Rekhan commence à incanter Nuée de sauterelles tout le monde doit se reculer et se tenir à plus de 30m de celui-ci pendant 20s. Le tank va devoir kitter Anub'Rekhan vers le sud, si possible en compagnie d'un chasseur avec Aspect de la Meute et un soigneur. Ce dernier devra être vigilant à ne pas être affecté par la Nuée de sauterelles. Une fois le boss ayant atteint le bout de la pièce, la Nuée de sauterelles s'arrête, le raid se repositionne en demi-cercle et focus les Gardiens des cryptes qui ne manqueront pas d'apparaître.
Cette succession de mouvements ne cesse que lorsque Anub'Rekhan est mort. [color]

Grande veuve Faerlina

[color=yellow]Techniques[color]

• Frénésie : utilisé approximativement toutes les 60-80s. Etreinte de la veuve enlève et empèche la veuve d'utiliser ce sort. Il faut tuer un adorateur APRES que la veuve utilise Frénésie.
• Salve d'éclairs de poison : utilisé toutes les 15s. Dispellable. Etreinte de la veuve empèche la veuve d'utiliser ce sort.
• Pluie de feu : utilisé très régulièrement.
Adorateurs de Naxxramas
Au nombre de 4, ils sont tankés durant le combat. Afin d'enlever Frénésie et mettre en silence la veuve Faerlina sur ses sorts de nature, ils sont tués un par un près d'elle.
• Boule de feu
• Etreinte de la veuve
Le combat ne peut pas durer beaucoup plus longtemps que 4'45 puisqu'il n'y aura plus de moyen d'enlever Frénésie, tous les Adorateurs de Naxxramas étant morts.
[color=orange]Stratégie
Le DoT mis par Salve d'éclairs de poison doit être enlevé immédiatement. Les joueurs en capacité de le faire doivent donc être réactifs. Le totem anti-poison du Chaman sera le bienvenu.
Il ne faut pas rester sous la Pluie de feu, rien de très surprenant ici.

Le tank principal va sur Faerlina, l'Offtank prendra les 4 Adorateurs de Naxxramas. Ces derniers ne font pas très mal. Un des Adorateurs de Naxxramas sera descendu à 10% de vie. Lorsque Faerlina sera en Frénésie, cet Adorateur sera tué pour lui enlever cet état. Une fois la Frénésie disparue, il faut descendre un autre Adorateur à 10% en vue e la prochaine. [color]

Maexxna

[color=yellow]Techniques[color]
• Horion empoisonné
• Poison nécrotique : doit être enlevé le plus rapidement possible.

• Web Wrap : utilisé après 20s de combat, puis toutes les 40s. Les jouerus sont envoyés en arrière, incapable de faire quoi que ce soit. Le cocon à environ 6000 PV et peut être détruit de l'extérieur. Le joueur est alors libéré et subit des dommages de chute.
• Jet de toiles : utilisé toutes les 40s. Touche tous les joueurs, y compris le tank. Ne peut pas être resisté.

• Frénésie : activé dès que Maexxna atteint 30% de sa vie. Ne peut pas être enlevé.
Jeunes araignées de Maexxna
• Poison nécrotique
8 de ces petites araignées apparaissent au bout de 30s, puis toutes les 40s. Elles ont environ 7300 PV
[color=orange]Stratégie
Le combat est court et dépend en très grande partie de la capacité à tenir en vie le tank pendant le Jet de toiles. Le tank pull Maexxna et se place dos à un mur, regardant le centre de la pièce. Le raid se disperse derrière Maexxna. Les DPS doivent détruire très rapidement les cocons issus de Web Wrap. Les DPS doivent également AoE les Jeunes araignées de Maexxna avant que le Jet de toiles soit utilisé (soit 10s après l'apparation des araignées la première fois). Le soigneurs doivent utiliser Abolir le poison et tous leurs HoT sur le tank avant que Jet de toiles ne survienne. Il est conseillé d'arrêter le DPS à 33% de vie de Maexxna et d'attendre que Jet de toiles soit utilisé. Si un Jet de toiles arrive pendant la Frénésie, le tank est plus que probablement mort. Une fois le dernier Jet de toiles passé, utiliser tous les CDs pour finir de tuer Maexxna. [color]

Le Quartier de la Peste

Noth le Porte-peste

[color=yellow]Techniques[color]
Phase 1
• Faiblesse
• Malédiction du Porte-peste : si elle n'est pas enlevé, provoque l'apparition de Couroux du Porte-peste
Invocation de Guerriers pestiférés : toutes les 30s, Noth invoque 2 Guerriers pestiférés.
Enrager : après 3 phases de squelettes, Noth passe en mode Enragé et ses dommages sont augmentés de 1000%
Guerrier pestiféré
Environ 100k PV
• Enchaînement
Phase 2
Toutes les 110s, Noth va se téléporter sur un balcon et devenir invulnérable pendant que des vagues de squelettes attaquent le raid. La phase 2 dure 70s au bout de laquelle Noth repasse en phase 1.
Champion pestifiéré
105k PV. Ils viennent 2 par 2 en 2 vagues.
• Frappe mortelle
• Horion de l'ombre
Gardien pestiféré
75k PV. Ils ne viendront qu'à la 2ème et 3ème phase de squelettes. Un Gardien pestiféré remplace un Champion pestiféré dans les vagues.
• Explosion des arcanes
• Transfert
[color=orange]Stratégie
Noth frappe peu violemment sur le tank. Environ toutes les 50s, Noth va lancer Malédiction du Porte-peste. Cette malédiction doit absolument être enlevée très rapidement sous peine de voir le raid wiper. C'est l'élément essentiel du combat. Un offtank prendra en charge les Guerriers pestiférés, mais les DPS se concentreront sur Noth de façon à le descendre le plus rapidement possible (idéalement pour le tuer avant la 2ème phase squelette).
Quand Noth se téléporte, les Guerriers peuvent être zonés avec les Champions. Le main tank aidera à récupérer les Champions. A cause de l'Horion de l'ombre, les DPS à distance et les soigneurs doivent se tenir loin des Champions.

Quand Noth revient il va lancer Malédiction du Porte-peste qui devra être enlever aussitôt. Si cela est réalisé correctement, Noth ne devrait pas tarder à mourir. [color]

Heigan l'Impur

[color=yellow]Techniques[color]
Phase 1
• Fièvre de décrépitude
• Perturbation des sorts : aura de 20m autour de Heigan
• Eruption : lancé de temps en temps dans la salle
• Teleportation : Heigan téléporte un joueur dans une salle de laquelle il devra sortir pour revenir au combat
Phase 2
• Nuée de peste : dégâts sur tous les joueurs présents sur la plateforme
• Eruption : ses apparitions sont accélérées

[color=orange]Stratégie
Le combat est une suite de cycles de 135s :
Phase 1 : Heigan n'est pas sur la plateforme pendant 90s. Il est tanké et déplacé. Les laves d'Eruption arrivent doucement.
Phase 2 : Heigan se téléporte sur la plateforme et incante ses sorts pendant 45s. Le raid quitte la plateforme et doit bouger entre les zones sûres. Heigan n'utilise plus aucun sort qu’Eruption. [color]

Horreb

[color=yellow]Techniques[color]
• Aura nécrotique : lancé toutes les 20s. Cela veut dire que les soigneurs n'ont que 3s pour faire leur travail.

• Invocation de spore : environ toutes les 30, Horreb invoque des spores. Lorsqu'ils sont tués 5 joueurs situés dans un rayon de 10m reçoivent le buff Croissance fongique. Celui dure 90s.

• Malédiction inévitable : Horreb commence à utiliser ce sort après 2mn de combat. Ensuite toutes les 30s. La malédiction ne peut pas être enlevée et les dégâts ne peuvent pas être resistés. Bloc de Glace et Bouclier divin enlevèvent toutefois cette malédiction.

• Mortelle floraison : l'inverse du sort Fleur de vie des druides. Utilisé toutes les 30s sur le raid.

[color=orange]Stratégie
Il s'agit d'une course au DPS.
Horreb ne fait que très peu de dégâts sur le tank. Un maximum de DPS doivent avoir le buff Croissance fongique. Les soigneurs vont devoir apprendre à utiliser efficacement les 3s pendant lesquelles les soins s'appliqueront. Il faudra par exemple commencer à incanter un sort de façon à ce qu'il s'applique immédiatement après la fin de Aura nécrotique. Les fleurs de vie peuvent être accumulées de sorte que leur éclosion arrive durant cette fenêtre de 3s. Les prêtre peuvent utiliser leur Bouclier, puisqu'il ne soigne pas. De même Bouclier Sacré sur le MT va aider à ce que les dommages reçus soient diminués. Les HoTs, les potions de vie, les Pierres de soin n'auront aucun effet pendant que l'aura sera présente. Il ne faut utiliser que des très gros soins. Une exception : le Cercle de soin du Prêtre qui pourra être lancé à la fin des 3s lorsqu'il n'y a plus de temps pour incanter un quelconque sort. Utiliser les bandages pendant les 3s et boire une potion de Protectio ncontre l'Ombre peut aider.
Si le Bloc de glace ou le Bouclier divin est utilisé, Croissance fongique disparaît.
Au bout d'un moment, Malédiction inévitable va devenir impossible à gérer pour les soigneurs. Il faudra que horreb soit mort avant. [color]

Le Quartier Militaire

Instructeur Razuvious

[color=yellow]Techniques[color]

[color=green]Instructeur Razuvious: [color]

• Couteau dentelé : utilisé aléatoirement toutes les 10s sur un membres du raid. Peut être éviter en restant hors de la ligne de vue de Razuvious

• Cri perturbant : lancé sur tout le raid toutes les 15s

• Frappe déséquilibrante : doit faire environ 105k de dommages sur de la plaque. Ce coup ne devrait être pris que par une Doublure de chevalier de la mort





[color=green]Doublure de chevalier de la mort : [color]

Les joueurs devront en contrôler 2 grâce aux orbes de domination. Ce sont eux qui vont tanker Razuvious. Les soigneurs devront s'en occuper puisqu'ils prendront une grande partie des dommages infligés par Razuvious.
• Frappe de sang : raccourci clavier "4"
• Provocation : raccourci clavier "5"
• Barrière d'os : raccourci clavier "6"

[color=orange]Stratégie
Le combat commence lorsque les deux tanks prennent le contrôle de leur Doublure de chevalier de la mort. Razuvious va directement aller sur l'un des deux. Le tank dont la Doublure de chevalier de la mort a été choisie par Razuvious doit immédiatement utiliser la Barrière d'os puis la Provocation, dans cet ordre. Afin de garder l'aggro sur Razuvious il suffira d'utiliser sans arrêt Frappe de sang.
Il faut garder Razuvious à peu près à l'endroit où les deux Doublures de chevalier de la mort se tenaient. La Barrière d'os ne dure que 20s. Il faudra donc que le 2ème tank utilise sa Barrière d'os et sa Provocation avant les 20s. Comme cette barrière à un temps de recharge de 30s, il convient ed faire ces changements de tank environ toutes les 15-16s.

Le contrôle des Doublures ne dure qu'une minute. C'est pourquoi il faut que les tanks "Renvoient" la Doublure et la recontrôlent régulièrement. Ceci sera fait après la seconde Provocation qu'ils auront faite. Une fois la Doublure renvoyer, il faut immédiatement cliquer sur l'orbe pour en reprendre le contrôle. On ne peut pas utiliser le bouton "Quitter le véhicule", il faut le faire manuellement en cliquant droite sur la barre du "familier" et en sélectionnant "renvoyer".[color]

Gothik le Moissonneur

[color=yellow]Techniques[color]
Phase 1
Gothik le moissonneur est invulnérable pendant 4'34. Durant cette période, des mobs vont arriver de deux endroits de la pièce : un côté Vivants, l'autre Mort-vivants (repéré grâce à la pile d'os). Les mobs arrêtent d'apparaître au bout de 3'44, ce qui laisse un peu moins d'une minute pour en finir avec eux avant que Gothik ne vienne
Côté Vivants :
Jeune recrue tenace - non elite, peut être contrôlée.
• Nombre : 24
• Points de vie :6000
• Peste mortelle : s'accumule indéfiniement - peur être enlevée
Chevalier de la mort tenace - elite, peut être contrôlé
Nombre : 7
• Points de vie : 34000
• Interception
• Marque de l'ombre
Cavalier tenace - elite, ne peut pas être contrôlé
• Nombre : 4
• Points de vie : 55000
• Aura impie
• Salve de Traits de l'ombre : attaque les joueurs atteints par la Marque de l'ombre

Côté Mort-vivants :
Jeune recrue spectrale - non elite, peut être étourdie
• Points de vie : 10000
• Explosion des arcanes
Chevalier de la mort spectral - elite, peut être étourdi
• Points de vie : 33000
• Tourbillon
Cavalier spectral - elite, ne peut pas être contrôlé
• Points de vie : 55000
• Aura impie
• Drain de vie - peut être interrompu
• Frénésie impie
Cheval spectral - elite, ne peut pas être contrôlé
• Points de vie : 16000
• Piétinement
Phase 2
Gothik le Moissonneur
• Trait de l'ombre
• Moisson d'âme

[color=orange]StratégiePhase 1
Il faut diviser le raid en 2. Une partie s'occupera du côté Vivants et l'autre du côté Mort-vivants.
Lorsqu'un mob est tué côté Vivants 1 ou 2 mob vont apparaître côté Mort-vivants :
• Jeune recrue tenace -> Jeune recrue spectrale
• Chevalier de la mort tenace -> Chevalier de la mort spectral
• Cavalier tenace -> Cavalier spectral et Cheval spectral
Phase 2
Gothik doit être tué le plus rapidement possible. Il arrive sur le côté Vivants et se téléporte ensuite 2 fois du côté Mort-vivants. Quand il se téléporte côté Vivants pour la dernière fois, la porte qui sépare les deux côté s'ouvre, et tous les joueurs peuvent venir terminer le boss. [color]

Les Quatre Cavaliers

Les quatre Cavaliers, composés de Thane Korth'azz, Dame Blaumeux, Baron Vaillefendre et Sire Zeliek sont des Chevaliers de la mort au service de Kel'Thuzad. Les Cavaliers ont chacun une aura dont les effets sont les mêmes mais les fréquences différentes.
Techniques

Thane Korth'azz

Corps à corps. Il ira se placer dans le coin à gauche près de l'entrée.
• Météore : dégâts divisés entre les joueurs présents dans un rayon de 8m.

• Marque de Korth'azz : le premier tick ne fait pas de dommage d'ombre. Le 2ème fait 250 dégâts d'ombre, le 3ème 1000, le 4ème 3000, le 5ème 5000, le 6ème 6000, le 7ème 7000, le 8ème 8000, et ainsi de suite (dégâts à vérifier mais a priori plus importants). Les dégâts ne peuvent pas être résistés. En revanche, l'applicatiion de la marque peut l'être. Durée : 25s. Réduit la menace de 50%. Si personne ne se trouve dans le périmètre d'application de la marque tout le raid sera victime d'un sort de zone très puissant. La marque de Korth'azz s'applique en même temps que la Marque de Vaillefendre et à une fréquence plus élevée que les Marques de Blaumeux et de Sire Zeliek.

Baron Vaillefendre

Corps à corps. Il ira se placer dans le coin à droite près de l'entrée.
• Ombre impie
• Marque de Vaillefendre : le premier tick ne fait pas de dommage d'ombre. Le 2ème fait 250 dégâts d'ombre, le 3ème 1000, le 4ème 3000, le 5ème 5000, le 6ème 6000, le 7ème 7000, le 8ème 8000, et ainsi de suite (dégâts à vérifier mais a priori plus importants). Les dégâts ne peuvent pas être résistés. En revanche, l'applicatiion de la marque peut l'être. Durée : 25s. Réduit la menace de 50%. Si personne ne se trouve dans le périmètre d'application de la marque tout le raid sera victime d'un sort de zone très puissant. La marque de Blaumeux s'applique en même temps que la Marque de Korth'azz et à une fréquence plus élevée que les Marques de Blaumeux et de Sire Zeliek.

Dame Blaumeux

Distance. Elle ira se placer dans le coin à l'opposé gauche.
• Trait de l'ombre : 2s d'incantation. 2357 à 2643 dommages
• Zone de Vide : lancé sur un joueur au hasard. 2750 dégâts par seconde. Durée : 75s.
• Marque de Blaumeux : le premier tick ne fait pas de dommage d'ombre. Le 2ème fait 250 dégâts d'ombre, le 3ème 1000, le 4ème 3000, le 5ème 5000, le 6ème 6000, le 7ème 7000, le 8ème 8000, et ainsi de suite (dégâts à vérifier mais a priori plus importants). Les dégâts ne peuvent pas être résistés. En revanche, l'applicatiion de la marque peut l'être. Durée : 25s. Réduit la menace de 50%. Si personne ne se trouve dans le périmètre d'application de la marque tout le raid sera victime d'un sort de zone très puissant. La marque de Korth'azz s'applique en même temps que la Marque de Zeliek et à une fréquence moins élevée que les Marques de Korth'azz et de Vaillefendre.
Sire Zeliek
Distance. Il ira se placer dans le coin à l'opposé droite.
• Eclair sacré : lancé sur le joueur le plus près. 2357 points de dégâts.
• Marque de Zeliek : le premier tick ne fait pas de dommage d'ombre. Le 2ème fait 250 dégâts d'ombre, le 3ème 1000, le 4ème 3000, le 5ème 5000, le 6ème 6000, le 7ème 7000, le 8ème 8000, et ainsi de suite (dégâts à vérifier mais a priori plus importants). Les dégâts ne peuvent pas être résistés. En revanche, l'applicatiion de la marque peut l'être. Durée : 25s. Réduit la menace de 50%. Si personne ne se trouve dans le périmètre d'application de la marque tout le raid sera victime d'un sort de zone très puissant. La marque de Zeliek s'applique en même temps que la Marque de Blaumeux et à une fréquence moins élevée que les Marques de Korth'azz et de Vaillefendre.
Stratégie
Il faut 2 tanks. Les Cavaliers vont se diriger chacun dans leur coin. Le raid se sépare eu 2.
• Korth'azz et Vaillefendre : 1 tank sur chacun, 1 ou 2 soigneurs, les dps répartis sur chacun.
• Blaumeux et Zeliek : 1 DPS distance sur chacun, 1 soigneur.
Le groupe de Korth'azz doit se coller à lui pour amoindrir les effets de Météore. Toutes les 3 marques, les tanks vont s'échanger les Cavaliers. Les tanks des Cavaliers corps à corps se rejoignent près de la porte d'entrée et provoquent le boss de l'autre. Lors de l'échange, les deux groupes doivent bien se regrouper, toujours pour Météore et le groupe qui repart avec Korth'azz doit rester collé à lui.
Les DPS distance qui tank Blaumeux et Zeliek doivent chacun prendre la position de l'autre au bout de 3 marques.
Une fois que Korth'azz et Vaillefendre sont morts, les DPS vont s'attaquer à Blaumeux et Zeliek. Il faut se rappeler de bien faire attention aux Zones de Vide. Il faudra également changer de positon toutes les 3 marques.

Le Quartier des Assemblages

Le Recousu

Il faut nettoyer toute la salle avant d'engager Le Recousu.
[color=yellow]Techniques[color]
• Frappe haineuse : environ 7000-8000 sur de la plaque. Frappe le joueur ayant le plus de points de vie à porté de mélée. Augmente considérablement la menace de celui qui est frappé. Il faut un 2ème tank pour encaisser ce coup afin qu'aucun DPS ne soit touché. Utilisé toutes les secondes.

• Frénésie : à 5% des Points de Vie

[color=orange]Stratégie
Il s'agit d'un "Gear check". Il suffit de tanker et de taper. Les soigneurs divent être très réactifs pour combler les dégâts de Frappe haineuse afin qu'aucun DPS ne soit touché par cette attaque.
La menace ne doit pas être un problème, car Frappe haineuse en génère suffisament pour que les tanks aient beaucoup d'avance.

Le tank utilisera ses trinkets et autres Mur protecteur lors du passage en Frénésie. [color]

Grobbulus

[color=yellow]Techniques[color]
• Nuage empoisonné : toutes les 15s sous Grobbulus. Durée : 75s. 2000 points de dégâts nature par seconde pour toute personne s'y trouvant

• Projection de gelée : les ennemis touchés invoquent une Gelée polluée qui inflige 1000 points de dégâts nature toutes les 2s dans un rayon de 10m

• Injection mutante : lancée sur un joueur au hasard environ toutes les 15s. La fréquence augmente au fur et à mesure. Après 10s ou si l'effet est enlevé, le joueur infecté infligera 8075 à 8925 points de dégâts sur quiconque se trouve dans un rayon de 10m (y compris lui-même) et crée un Nuage empoisonné
Stratégie
Il faut 2 tanks.
Le Tank principal se placera dos à un mur, de façon à ce que Grobbulus ne soit pas face au raid. Il devra se déplacer lentement au fur et à mesure que les Nuages empoisonnés apparaîtront. Il faut que les Nuages ne soient pas trop éloignés les uns des autres pour ne pas perdre trop de place.
L'offtank prendra en charge les Gelées polluées libérées par le Tank principal et les DPS devront les descendre rapidement. Les personnages infectées par Injection mutante ne doivent pas être decursés. Ils s'éloignent du raid et se rapprochent d'un Nuage empoisonné de façon à perde le moins de place possible lors de la libération du Nuage. Ce joueur aura besoin de beaucoup de soins.
Après 12 minutes, Grobbulus enrage.

Gluth

[color=yellow]Techniques[color]
• Blessure mortelle
• Enrager : durée de 8s. Peut être enlevé par les voleurs et les chasseurs.

• Décimer : environ toutes les 90s

• Dévorer un zombie : lorsqu'un Croq'zombie passe près de Gluth celui-ci va le dévorer, lui rendant ainsi 5% de vie
• Berserk : 8 mn environ après le début du combat, Gluth passe en mode Berserk. Utilisé après le 4ème Décimer

[color=green] Croq'zombie[color]
Environ 500k points de vie. Ils apparaissent toutes les 10s sous l'endroit par lequel on arrive dans la salle. Ils avancent à vitesse de course. Sensibles à tous les effets de ralentissement et de contrôle. Ils appliquent un debuff à chaque coup en mélée porté. Celui-ci augmente les dégâts physiques reçus de 100. Ce debuff s'accumule.
Lorsque Gluth utilise Décimer, les Croq'zombies courent vers Gluth et leurs points de vie sont réduits à 5%. Il faudra les ralentir et les zoner.

[color=orange]Stratégie
Le Main Tank rentre dans la salle en premier et amène Gluth au niveau de la porte opposée afi nd'être le plus loin possible des Croq'zombies. Un Offtank doit accompagner le MT. Ils doivent s'échanger l'aggro sur tout le combat à intervalle régulier (en fait une fois que le debuff est parti) pour éviter d'accumuler trop de Blessures mortelles.
Les Croq'zombies sont kittés par 2 joueurs (ils possèderont des aptitudes permettant de les ralentir ou de les contrôler). Les Croq'zombies seront tués lors des Décimer au moment desquels ils seront à environ 25000 points de vie.
Afin de faciliter le kitting des Croq'zombies, les effets ralentissants devront être placés au milieu des 2 grilles par lesquelles les zombies arrivent. Les joueurs chargés du kitting feront des "8" autour de ces grilles. [color]

Thaddius

[color=yellow]Techniques[color]
Phase 1
Stalagg
• Attraction magnétique : attire le tank de Feugen vers lui toutes les 30s et échange la menace
• Vague de puissance
Feugen
• Attraction magnétique : attire le tank de Stalagg vers lui toutes les 30s et échange la menace
• Champ statique
Phase 2
Thaddius
• Changement de polarité
• Chaîne d'éclairs

• Foudre en boule : utilisé si personne n'est dans sa zone de mélée
• Berserk : après 6mn

[color=orange]Stratégie
Phase 1
Il faut garder Stalagg et Feugen sur leur plateforme respectvie et les tuer dans une fenêtre de 15s. Echouer à réaliser celà, ils vont ressuciter. Il faut séparer le raid en 2 groupes, chacun se chargeant d'un add. Les DPS corps à corps seront préférenciellement affectés à Feugen (plus facile à soignersi groupés à cause des dégâts de zone), les autres à Stalagg.
Phase 2
Environ 20s après que Feugen et Stalagg sont morts, Thaddius va placer une poplarité sur chacun des membres du raid. (+ ou -) En fonction de leur polarité, les joueurs iront se placer dans les zones définies auparavant.
Lorsque Thaddius va changer les polarités, tous ceux qui ont une polarité différentes de la précédente vont devoir changer de côté. Pour ce faire ils passeront à droite du boss pour ne pas rencontrer l'autre groupe qui se déplace (chacun pasant à "sa" droite du boss, ils ne doivent pas se croiser). Le Tank devra se replacer également en fonction de sa polarité. [color]

Repaire de la Wyrm de givre

Saphiron

[color=yellow]Techniques[color]

Phase 1
• Aura de givre : dès que le combat commence, tous les joueurs situés dans la pièce sont affectés par cette aura
• Drain de vie : c'est une malédiction qui doit être enlevée rapidement. Cible 2 joueurs.
• Transir : ressemble au Blizzard du mage. Son animation est évidente à repérée. Il faut en sortir très vite.
Phase 2
Toutes les 45s Saphiron va s'envoler, repoussant tous les joueurs au corps à corps contre le mur.
• Eclair de glace : lancé sur 2 joueurs par phase. Provoque également des dégâts sur les personnages proches de la cible. Les blocs seront utilisés pour se protéger de Souffle de givre
• Souffle de givre : une fois que 2 joueurs seront pris dans un bloc de glace, Saphiron va incanter Souffle de givre pendant 7s. A la fin de l'incantation tout joueur se trouvant dans sa ligne de vue se verra infliger plus de 100k de dommages. Se placer derrière un bloc de glace pour se protéger.
[color=orange]Stratégie[color]
Phase 1
Il s'agit d'un classique Tank-DPS. Il faut tout de même faire attention au Drain de vie qui doit être enlevé immédiatement et à Transir dont il faut se sortir ou éviter. Le tank tournera Saphiron de façon à ce qu'il soit orienté face à l'entrée de Kel'Thuzad. Il convient de maintenir la vie du raid assez haute au moment de la transition avec la phase 2 pour que les joueurs puissent absorber les dégâts d'un Eclair de glace.
Phase 2
Les joueurs se regroupent tout en restant à distance les uns des autres afin d'amoindrir les dommages de zone liés aux Eclairs de glace. Une fois que le 2ème bloc de glace apparaît, les joueurs se cachent derrière un des deux blocs. Dès que le Souffle de givre est passé, Saphiron redescend et la phase 1 reprend.
Quand Saphiron arrive à 10% de vie, il ne s'envole plus.

Kel’Thuzad

[color=yellow]Techniques[color]
Eclair de givre v1
Sort infligeant de lourds dégâts mais pouvant être cassé.
Eclair de givre v2
Sort instantané infligeant des dégâts aux ennemis proches et réduisant leur vitesse de déplacement.
Chaînes de Kel’Thuzad
Sort qui cm les joueurs, il faudra alors les maitriser via sheep, glaçon cm …
Trait de givre
Sort étourdissant la cible et lui infligeant des dégâts égal à 26% de son total de point de vie toutes les secondes pendant 4sec.
Fissure d’ombre
Zone d’ombre au sol de laquelle il faut sortir au plus vite.
Detonnation de mana
Bombe apposée sur joueur, détruisant son mana et explosant une fois à terme. Si vous avez le debuff, éloignez vous de vos camarades.

[color=Red] [b]DEROULEMENT DU COMBAT[b] [color]
Le combat va se dérouler en 3 phases.

Phase 1:
On s’occupe des adds. Tout le raid se place en centre de la piece dans le cercle. Les adds vont alors arriver régulièrement.Il y aura 3 types d’adds à gérer de différentes manières:
Les Squelettes Très peu de pv à tuer rapidement avant qu’ils ne rejoignent le raid au milieu auquel cas ils exploseront et infligeront des dégâts à tout le monde.
les Banshees devront être elles aussi tuées avant d’arriver sur le raid, auquel cas elles infligeront des dégats d’ombre à toute personne se trouvant devant elle en les faisant tomber à la renverse.
les Abominations devront êtres tankés par plusieurs tank de manière à ne pas trop souffrir de leur frappe mortelle stackable qui réduit les soins reçus de 10%. Vos cacs devront les tuer rapidement une fois arrivées au centre.
Phase 2:
Au bout de 3min environ, Kel’thuzad entre en combat.Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre. Les adds restants devront être tués rapidement. Kel’thuzad commence alors à lancer toutes ses techniques.Tout vos dps pouvant le faire devront se concentrer sur l’éclair de givre à interrompre, vous pourrez éventuellement mettre en place un roulement pour faciliter les choses.Si un joueur se retrouve avec le debuff Faire détoner mana, il devra s’éloigner au plus vite de ses camarades (il disposera de 5sec avant l’explosion).Un heal de raid soutenu sera indispensable pour tout les traits de givre encaissés.
Veillez à ne pas rester dans les fissures de l’ombre.
Essayez avant d’engager le combat de bien repérer vos places respectives pour éviter tous problèmes au moment de la phase 2.
Phase 3:
A 40% de sa vie, Kel’thuzad va appeler 2 adds à la rescousse. Il vous suffit de continuer le dps sur le boss tout en offtankant les adds. Ces derniers disparaitront au down du boss.
Valenor
Valenor

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